Taller de innovación a la docencia por la Unidad Docente de Federico Soriano.
Transmutaciones. Jocker.
En primer lugar y lo primero que llama la atención al comienzo del curso es el enunciado que es una publicación en si mismo: TRANSMUTACIONES UDD23 2012-2013 EL JOKER. Un nivel de intensidad y de trabajo tan grande en la presentación de un curso ya está pidiendo por adelantado un esfuerzo extraordinario y una entrega total en el curso ya que los docentes ya lo han demostrado por adelantado. Creo que es muy bonita esa presdisposición del profesor, transmiten confianza, interés y un pequeño reto a superar. Creo en los retos.
De la unidad docente que he presenciado durante este primer cuatrimestre me gustaría destacar dos aspectos en su forma de enseñar.
Por un lado esta confianza de que hablaba es completamente necesaria para el desarrollo del curso. El alumno se mete en un túnel del que no tiene muy claro como va a salir, ni siquiera si va salir ni en que condiciones.
El enunciado tan desglosado enseña al alumno una herramienta básica a la hora de proyectar. Un orden coherente de búsqueda, de organización y finalmente de proyección de cualquier proyecto(valga la redundancia). Aunque al principio el alumno al no ver la meta o la visión global no lo entiende, es un ejercicio de confianza hacia los profesores que le guían por un camino que aún no entiende. Solo al final se dará cuenta de que este camino tenía un sentido, que incluso era correcto y que el resultado es bueno, en muchas ocasiones muy bueno. Este modo de recorrer un proceso de proyección le servirá, si ha sabido entenderlo, para resolver no solo futuros proyectos sino también futuros problemas o situaciones que necesiten ser resueltas.
El otro aspecto que me interesa mucho de la unidad docente de Federico Soriano es su manera de enseñar la función del arquitecto, no ya como un creador de espacios más o menos agraciados, si no como una medico realizando una autopsia o un investigador recopilando huellas y pruebas de un asesinato del que ni siquiera se tiene constancia, pero que cuando aparecen las pruebas no hay duda de que esta ahí.
Federico y Pedro hacen ver a los alumnos que la arquitectura es algo más que plantas, escalas, pesos o materias. Que la arquitectura tiene un aspecto inmaterial, aunque luego necesite un determinado material para llevarse a cabo. Que la arquitectura es ingrávida, se basa en información que el arquitecto tiene que descubrir en el lugar, según la ocasión, información quizá cambiante. Información inestable, social, política o casual.
Manejando varias escalas, desde la influencias socio-políticas y del lugar hasta la elección del mobiliario. Es un juego de ida y vuelta nuevamente donde el arquitecto(aún alumno) tendrá que ir descubriendo las pistas para cada proyecto, pistas que el mismo va dejando en sus pasos sucesivos.
Las clases estaban organizadas de la siguiente manera: cada semana se realiza un episodio y una entrega al respecto. Poco a poco y paso a paso se obtendrá primero una protoplanta y después una planta en formato DIN-A0 y una maqueta del mismo tamaño.
Aprovecho para dejar algunas de las frases más destacadas de algunos de los conceptos tratados en cada una de las clases.
DIAGRAMA DEL VICIO
El tamaño corresponde a la información que quieres dar. Uno tiene que analizar que proceso está investigando. El alcohol es un catalizador del vicio. Conocer el mapa de cómo se reacciona ante las cosas. El programa en el lugar adecuado. Un tiovivo en un centro comercial no funciona igual que un tiovivo en una carretera. No hay que confundir la oportunidad con el vicio. hay que descubrir las condiciones que diferencian oportunidad de vicio. No es lo mismo tener la oportunidad de realizar una acción en un momento determinado que tener el vicio de esa acción. El vicio puede tener una condición volumétrica, de superficie o informativa…. Estamos en contra de la metáfora. ¿No puedes hacer un diagrama de la sensación de control y descontrol de esta situación?. Nuestro diagrama tiene que generar información que me sirva posteriormente. Somos forenses de nuestra propia capacidad de generar información. Hay que perderle miedo al vicio. El azar. El diagrama puede ser carente de escala entre los elementos, pero sí tenemos que establecer relaciones entre estas escalas. Un diagrama tiene que tener una base sólida de representación. Abstracción de datos, geolocalización de datos… Si no argumentamos la historia no tienes un diagrama. Del diagrama tenemos que saber que vamos a extraer
EL PROGRAMA
El vicio como hábito es lo que nos interesa. Esto nos lo da la escala. Nosotros no somos resolutores de plantas sino compositores de programas. ¿Porque hablamos antes del programa que del lugar? El lugar no existe. Son condiciones de parámetros. El programa establece las lecturas que el lugar nos va a dar. Gente compleja capaz de definir mundos súper convencionales de manera súper compleja. No hacer proyectos vacíos de contenido programático. Dominar la etimología de las palabras como el concepto. Podemos construir realidades ficticias cargadas de condiciones. La complejidad está en el procedimiento de transformación. Concebir nuestros deseos en el objeto de nuestras necesidades. Cuales son las condiciones que para vosotros hace que sea un lugar.
MAPA DEL LUGAR
Un lugar es un conjunto de condiciones que lo refieren. Es un comando. En ningún caso tiene que representarse en planta. Manual de instrucciones coorporativo: El lugar. Como explicamos el lugar de un sitio que no existe. Nuestras ideas son nuestras expectativas. Toda la información está en vuestros procesos de pensamiento. Analista, asesor y gestor de situaciones. Tenemos que definir el lugar con palabras arquitectónicas. Las necesidades de la gente son el origen de los inventos.
PROTOPLANTA
Una protoplanta es una imagen arquitectónica de nuestras ideas. Que no sea interpretación de situaciones sino interpretación de unos datos concretos. Paso gradual de datos a situaciones más concretas: Imagen de planta. Es un proceso de negociación con nuestras propias ideas.